66 (Sechsundsechzig)

Eines der bekanntesten Kartenspiele, das jung und alt spielt und das sehr leicht zu erlernen ist, ist 66 (Sechsundsechzig). Es wird gewöhnlich unter zwei Personen gespielt mit einer Skatkarte (32 Blätter, 4 Farben mit je 8 Blatt), aus der man die Neunen, Achten und Sieben herausgenommen hat, so daß man im ganzen nur noch 20 Karten hat.

In manchen Gegenden läßt man auch noch die Neun aller vier Farben in dem Kartenspiel; doch spricht sehr viel dafür, die Neunen nicht mit in das Spiel zu nehmen. Sind die Neunen nicht im Spiel vorhanden, dann kann man viel sicherer berechnen, ob man 66 erhalten kann, als wenn die Neunen vorhanden sind, die doch keinen Zählwert haben. In Thüringen nennt man Sechsundsechzig ohne die Neunen "Schnurps", man spielt ihn auch unter vier Personen. In Österreich ist das Kartenspiel 66 auch unter dem Namen "Schapsen" bekannt.

Regeln

Die vier Farben der Karte sind:

  • Eicheln, Eckern oder Kreuz
  • Grün, Schippen oder Pik
  • Rot oder Herzen
  • Schellen, Eckstein oder Karo

Sie haben für Sechsundsechzig alle gleichen Wert. Die Reihenfolge der Karten ist: Daus (As), Zehn, König, Ober (Dame), Unter (Bube), Neun. Das Daus zählt 11, die Zehn 10, der König 4, der Ober 3 und der Unter 2 Augen oder Punkte; die Neun wird nicht mitgezählt.

Hat man König und Ober von einer Farbe, so kann man beim Ausspielen 20 melden, d. h. 20 Augen für sein Spiel rechnen; ist diese Farbe Trumpf, so meldet man 40. König und Ober von einer Farbe nennt man Hochzeit (Mariage) oder ein Paar, doch sagt man beim Melden gewöhnlich "zwanzig" oder "vierzig". Der letzte Stich, wenn alle Karten zu Ende gespielt sind, zählt 10 Augen mehr als man darin hat.

Um ein Spiel gewonnen zu haben, muß man in den hereingebrachten Stichen 66 Augen zählen oder gemeldet haben. Haben beide Spieler je nur 65 Augen, ein Fall der jedoch selten vorkommt, so ist dies ein Ständer, und derjenige, der das nächste Spiel gewinnt, rechnet sich das unentschiedene Spiel auch als gewonnen an; in manchen Gegenden spielt man auch so, daß, wenn beide Spieler 65 Augen in ihren Stichen haben, derjenige gewonnen hat, der den letzten Stich gemacht hat.

Hat ein Spieler keine 33 Augen in seinen Stichen, mit oder ohne Meldung von 20, so ist er Schneider und das Spiel zählt für den Gewinner doppelt. Hat ein Spieler gar keinen Stich gemacht, dann ist er Schwarz oder Schnurps, und das Spiel zählt dreifach. Gewöhnlich rechnet man 7 Striche zu einer Partie, so daß derjenige, welcher 7 Striche gemacht hat, die Partie gewonnen hat.

Um das Anschreiben zu vermeiden, nimmt jeder Spieler aus dem Kartenspiel eine Sieben, die er offen hinlegt, und auf der er mit einer anderen Karte (Acht oder Sieben verdeckt) für jeden gemachten Strich ein Auge zudeckt. Spielt man Sechsundsechzig ohne die Neunen, so wird in der Regel bis zu neun Strichen gespielt, und man nimmt dann die Neunen zum Anmerken der Striche. Wer alle 7 oder 9 Striche hintereinander macht, erhält den doppelten Preis, um den die Partie gespielt wurde.

Um das Kartengeben wird gelost, und zwar muß der zuerst Karten geben, der das höchste Blatt aus der Karte nimmt, bei den darauffolgenden Spielen gibt immer der Gewinner des letzten Spieles. Nachdem derjenige, der zuletzt gibt, die Karten gehörig gemischt und der andere abgehoben hat, erhält jeder 6 Karten und zwar jedesmal 3. Eine Karte wird offen auf den Tisch gelegt, und die Farbe dieser Karte ist fur das Spiel Trumpf; die übrigen Karten werden zusammen verdeckt auf den Tisch gelegt. Um Streitigkeiten zu vermeiden, bestimmt man vor dem Kartengeben, ob das siebente oder dreizehnte Blatt zum Trumpf gemacht werden soll, und diese Bestimmung gilt dann für alle Spiele.

Die Vorhand, d. h. derjenige, der zuerst Karten bekommen hat, spielt auch zuerst aus, im Verlaufe des Spieles dann immer derjenige, der den Stich genommen hat. So oft nun ein Stich gemacht worden ist, nimmt jeder ein Blatt von dem verdeckten Kartenhaufen, so daß man immer wieder 6 Karten in der Hand hat. Wer den Stich genommen hat, nimmt jedesmal das oberste Blatt.

Wer zwei Blätter auf einmal abhebt, behält diese; er darf aber nicht melden und das nächste Mal nicht abheben. In manchen Gegenden wirft man die Karten zusammen, wenn man zwei Blätter auf einmal abgehoben hat, und der "Sünder" gibt dann von neuem. Diese Regel ist zu verwerfen, denn sie führt nur zu Mogeleien. Wer die Trumpf-Neun hat (oder wenn die Neunen nicht im Spiel sind, den Trumpf-Unter), darf dafür das aufgeworfene Trumpfblatt eintauschen, aber nur dann, wenn er Vorhand hat, d. h. im Laufe des Spieles am Ausspielen ist. Der Kunstausdruck dafür ist rauben.

Wer "Zwanzig" oder "Vierzig" meldet, muß sie auch in seinen Karten haben und auf Verlangen vorzeigen oder die Farbe ansagen. Es kann nicht früher gemeldet werden, als bis man einen Stich hat, und nur solange, als noch 2 Karten aus dem Tische (im Skat, im Talon) liegen; man kann nur melden, wenn man am Ausspielen ist, d. h. soeben einen Stich gemacht hat, und zwar muß man eins der beiden Blätter (König oder Ober) ausspielen. Man kann stets nur eine Hochzeit aus einmal melden.

Solange noch Karten aufgenommen werden (abgehoben wird), ist keiner gezwungen, Farbe zu bedienen (bekennen). Hat jeder nur noch 6 Karten in der Hand und liegen keine mehr im Talon, dann muß bedient werden, solange es möglich ist, hat man die Farbe nicht, so muß man mit Trumpf übernehmen (stechen).

Decken, d. h. die aufgeworfene Trumpfkarte umlegen, kann man nur dann, wenn man soeben einen Stich gemacht hat; man kann aber auch erst noch einmal abheben und dann decken. Es ist also vollkommen gleich, wenn man decken will, ob man 5 oder 6 Karten in der Hand hat. Durch das Decken zeigt man an, daß man mit den Karten, die man in der Hand hat, das Spiel gewinnen will.

Wenn man gedeckt hat, muß Farbe bedient werden, es muß also ganz genau so gespielt werden, als ob man die letzten 6 Karten in der Hand hätte. Bevor man deckt, kann man "rauben". Wenn derjenige, der deckt, nicht auf 66 Augen kommt, "sich verdeckt", wie der Ausdruck lautet, so verliert er zwei Striche; hat er sich verdeckt, bevor der Gegner überhaupt einen Stich gemacht hatte, d. h. hat er "Schwarz gedeckt", so verliert er 3 Striche.

Wenn man mit einer gemeldeten 20 oder 40 in den gemachten Stichen 66 Augen gezählt hat, so kann man aufhören und seine Karte hinlegen, man sagt sich aus, gleichviel ob noch Karten zum Abheben liegen oder nicht. Dies "Aussagen" ist jedoch nur dann erlaubt, wenn man soeben einen Stich gemacht hat, also wenn man am Ausspielen ist.

Hat man sich verrechnet und kann nicht 66 Augen vorzählen, so verliert man 2 Striche. Vor dem "Aussagen" die Karten nachzuzählen, ist auf keinen Fall gestattet; es ist überhaupt jedes Nachsehen und Nachzählen der Stiche verboten, man darf nur den zuletzt gemachten Stich, sei es sein eigener oder der des Gegenspielers, nachsehen oder sich zeigen lassen. Kommt man mit dem Melden auf 66 Augen, so braucht man die Hochzeit nicht auszuspielen, man legt sie offen hin und erklärt das Spiel für beendet. Ein Stich darf dann aus keinen Fall mehr hereingenommen werden.

Strategie

Bei Sechsundsechzig gilt als Hauptregel: Zählen. Man muß nicht nur die Augen der eigenen Stiche, sondern vor allem auch die der Stiche des Gegenspielers zählen und wissen, welche Karten schon gespielt sind, damit man zur rechten Zeit decken oder sich aussagen kann. Spielt man aufmerksam und zählt richtig, so kann man vielfach vermeiden, daß man Schneider oder sogar Schwarz wird.

Merkt man durchs Zählen, daß der Gegenspieler bald Aussicht hat, zu gewinnen, dann muß man darnach trachten, aus dem Schneider zu kommen, wenn man nicht selbst gewinnen kann, und man darf auch hohe Trümpfe nicht zurückhalten, sondern muß damit stechen, um den Schneider oder womöglich gar Schwarz zu vermeiden.

Sitzt man in Hinterhand und hat weder Trumpf-König noch Trumpf-Ober in den ersten 6 Karten, und man vermutet diese bei dem Gegenspieler, so daß er 40 melden kann, dann sehe man zu, daß man einen Stich bekommt, um nicht Schwarz zu werden; man schone selbst einen Trumps nicht.

Das Rauben (zumal wenn eine Zehn liegt) schiebe man solange hinaus, wie es zweckmäßig erscheint, um nicht seine Karte zu verraten. Wenn man noch keinen Trumpf weiter hat, außer demjenigen, mit dem man rauben will, so bringt es häufig Nachteil, die Zehn zu rauben.

Ebenso verschiebe man das Melden einer 20, wenn man nur das Daus von derselben Farbe hat, man warte lieber, bis man mit dem Daus einen Stich gemacht hat und melde dann.

Man muß vor allem darnach trachten, möglichst viel hohe Augen hereinzubekommen und mit Daus oder Zehn überzunehmen, selbst wenn man den Stich mit einer niedrigeren Karte einheimsen könnte.

Sagt sich keiner aus und werden die Karten zu Ende gespielt, so muß mau so spielen, daß man den letzten Stich macht, der 10 zählt und zumeist das Spiel gewonnen macht.

66 zu zweit

Beim Spiel zu zweit gibt es von der oben angegebenen Spielweise noch einige Abweichungen, von denen wir zwei der interessantesten kurz erwähnen wollen.

  • Das Recht zur freien Wahl der Trumpffarbe hat derjenige, der eiu Paar oder Hochzeit melden kann; hat jeder Spieler eine Hochzeit, so macht derjenige Trumpf, der am Ausspielen ist. Bei der ersten Hochzeit meldet man 20, bei der zweiten 40, bei der dritten 60 und bei der vierten 80, und jedesmal wird eine neue Trumpffarbe bestimmt. Die Hochzeit braucht nicht bei demselben Spieler zu sitzen. Man spielt gewöhnlich 5 Spiele uud zählt dann zusammeu, wer die meisteu Augen hat, hat gewonnen. Oder man spielt bis 1000, indem man die in den Spielen gemachten Augen aufschreibt, und hört auf auch mitten in einem Spiel, wenn man glaubt, 1000 erreicht zu haben. Kann man nicht bis tauseud zählen, so hat man, wenn man mitten im Spiel aufgehört hat, das Spiel verloren, auch wenn der Gegner noch nicht 1000 hat.
  • Es bestimmt der Spieler die Trumpffarbe, der von vornherein das Herz-As erhält oder später aufnimmt. Wird das Herz-As erst später aufgenommen, so wird so lange ohne Trumpf gespielt, bis man das Herz-As aufnimmt.

66 zu dritt

Man spielt ohne Sieben und Achten. Es bekommt jeder Spieler 8 Karten und zwar in drei Gängen zu drei, zwei und drei Karten. Vorhand bestimmt Trumpf, nachdem er die ersten drei Karten erhalten und angesehen hat. Verzichtet er auf dies Recht, dann zeigt der Kartengeber die unterste Karte vor, deren Farbe dann Trumpf ist. Es spielt jeder aus eigene Faust, und derjenige, der die meisten Augen hereinbekommt, gewinnt; wer Schneider ist, d. h. unter 33 Augen in seinen Stichen hat, bezahlt an den Gewinner doppelt, und wer "Schwarz" wird, bezahlt dreifach.

66 zu viert

Es spielen die beiden einander gegenübersitzenden Spieler stets zusammen. Man legt jede Acht und Sieben aus dem Kartenspiel heraus und verteilt den Rest in 2 Gängen zu je drei Karten. Nachdem der Kartengeber gemischt hat und rechter Hand abgehoben worden ist, zeigt der Kartengeber die unterste Karte, deren Farbe Trumpf für das Spiel ist. Er gibt dann die Karten übers Kreuz, d. h. zuerst dem Gegenübersitzenden, dann dem Nachbar links und rechts und schließlich sich selbst. Häufig wird auch dadurch, daß man eine Karte aus dem Spiel herauszieht und deren Farbe zum Trumpf erklärt, für die vier nächstfolgenden Spiele Trumpf bestimmt. Ist gegeben worden und hat Vorhand eine Mariage zu melden und sein Gegenüber hat auch eine Mariage, so werden beide zu gleicher Zeit gemeldet; hat Vorhand keine Mariage, aber sein Gegenüber hat eine Mariage, so kann diese gemeldet werden, sobald Vorhand ausspielt. Es melden also die Zusammenspielenden ihre 20 oder 40 an, sobald einer von ihnen ausspielt. Hat z. B. Vorhand Trumpf-Daus und 20 uud sein Gegenüber hat Trumpf-40, so meldet Vorhand 20 und sein Gegenüber 40, Vorhand spielt Trumpf-As aus, und ohne daß eine Karte weiter zugegeben wird, ist das Spiel mit 71 Augen gewonnen und die Gegner sind Schwarz geworden. Man braucht bei Sechsundsechzig zu viert nicht auszuspielen, was man meldet.